martes, 29 de abril de 2008


CURSOS EN LINEA

Diseñar un curso para ser enseñado en línea requiere una preparación especial y una consideración por el material. Además de los retos normales de definir el contenido y objetivos de un curso, un curso en línea requiere la utilización de tecnología de punta y diseños de la más alta calidad. El diseño de un curso en línea requiere de un grupo de profesionales que apoye al instructor y lo ayude a generar un curso tecnológicamente viable, visualmente atractivo y pedagógicamente coherente.

El diseño pedagógico de una clase comienza de la misma forma que un curso tradicional. La diferencia principal radica en que la clase no puede basarse en un modelo de discusión simultánea, que se llevaría acabo si los alumnos se reunieran en un mismo salón. Aún y cuando una clase en línea no incluye tiempo de interacción presencial, la carga de trabajo para lo alumnos es la misma independientemente del modelo de interacción seleccionado.


Diseñando un curso para educación a distancia

La educación en línea generalmente depende del Internet para entregar los contenidos de un curso. La ventaja del Internet (ubicuidad, alcance global, estándares universales, riqueza, interactividad, densidad de información y personalización) [Laudon 2003], se puede utilizar para diseñar materiales más efectivos. Adicionalmente, la interfase, interacción y operación de contenidos en Internet se ha tornado tan natural que ya no es un problema en este tipo de cursos.

Dependiendo de la tecnología utilizada, un curso en línea puede ser:
• Sincrónico o asíncrono
• Usar interacción vía video o solo texto y gráficas
• Tener equipos de estudiantes locales o virtuales
• Tener diferentes técnicas de evaluación

La alternativa que da a un curso su mayor alcance es un curso asíncrono, usando interacción gráfica y textual con equipos virtuales de trabajo. La técnica de evaluación se debe basar en el trabajo independiente del alumno y debe incluir elementos del trabajo en clase, artículos presentados y exámenes que no requieran supervisión.

Actividades de clase

Aún y cuando un curso en línea no incluye tiempo de clase frente a los alumnos, la carga de trabajo para un estudiante es la misma sin importar el modelo de interacción. Una clase de 12 semanas incluye las siguientes actividades cada semana:
• Analizar una serie de lecturas (el libro de texto y materiales de apoyo).
• Revisar las presentaciones y explicaciones pregrabadas por el profesor explicando cada tópico.
• Participar y monitorear un espacio de preguntas y respuestas, donde los alumnos y el profesor intercambian ideas acerca de los materiales de lectura y discuten tópicos actuales.
• Analizar y discutir los casos asignados en un proceso que requiere de análisis e investigación individual, discusiones en grupos pequeños y una sesión plenaria que incluye a todos los alumnos de la clase. En este curso, se discutieron cuatro casos. Las discusiones de casos se llevaron acabo en un período de dos semanas para cada caso.
• Resolver un examen semanal del material de las lecturas asignadas (preguntas abiertas o de opción múltiple con un límite de tiempo controlado por la tecnología al momento de tomar el examen).

Claves del éxito del profesor

En una clase presencial, un buen profesor se define en parte por el desempeño del instructor frente al grupo, así como por su trabajo de asesoría y apoyo en horas de oficina. Un curso en línea usa sesiones de video pregrabadas. El desenvolvimiento del profesor frente a la cámara, así como la calidad del trabajo de post-producción se convierten en factores críticos de éxito.
Adicionalmente, sesiones de Chat y correo electrónico pueden razonablemente reemplazar las horas de oficina. En estos casos, la habilidad de un profesor para comunicarse por escrito se convierte en el punto central de su evaluación.

Regencias:
Preparando cursos en línea para ser impartidos por Internet,(S.F). Macedonio Alanís, obtenido de: http://www.ateneonline.net/datos/03_3_Alanis_Macedionio.pdf, recuperado el 28 de abril del 2008.

lunes, 7 de abril de 2008

Plataformas Virtuales Didacticas

Historia

Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costes de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales para ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando unos conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico


Definiciones

Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen (sic) y trascendencia de los contenidos académicos e investigativos que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado.

Las características generales:
1) son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas
2) tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).


Herramientas que las componen

1) Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico

2) Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles

3) Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda

4) Herramientas de administración, como autorización, administración.

5) Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones


Tipos
Comerciales: WebCT [1]

Gratuitas: Moodle [2]

Específicas: Galanet [3]


Bibliografía

DILLENBOUG, P (2000) Virtual learning environments pdf
GÓMEZ, F (2005) Plataformas Virtuales y Diseño De Cursos, Chile, Universidad Pontificia Católica de Valparaíso: Online
MOLIST, M. (13-4-2006) " Institutos y universidades apuestan por la plataforma libre de e-learning Moodle " en CiberP@ís.Online
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas"

miércoles, 2 de abril de 2008

Exelearning

eXeLearning en Español


Wiki sobre el editor de recursos educativos Open Source eXe Learning
eXeLearning es un programa creado por laAuckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic.
El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda.


Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web didáctico sin necesidad de ser experto en la
edición y marcado con XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web autosuficientes o
como paquetes IMS o SCORM 1.2. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa para editar
contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos técnicos.

Esta pagina está mantenida por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la
Universidad de Alicante. Nuestro departamento imparte docencia en las asignaturas de
Nuevas Tecnologias Aplicadas a la Educación y ha incluido el aprendizaje del uso de esta herramienta
como parte del programa didáctico a fin de adiestrar a los futuros profesores en la fabricación de materiales
digitales reutilizables.

recuperado de:
http://wiki.exe-spain.es/doku.php

lunes, 24 de marzo de 2008

EDUCACIÓN A DISTANCIA

¿Es efectiva la Educación a Distancia?

Muchos educadores se preguntan si los estudiantes a distancia aprenden lo mismo que los estudiantes tradicionales. Los investigadores que han comparado los métodos de educación a distancia con las formas tradicionales han concluido que la Educación a Distancia puede ser tan efectivo como las formas tradicionales de educación presencial, cuando se utilizan los métodos y tecnologías adecuadas, esto es, cuando existe interacción entre los estudiantes y cuando disponen de retroalimentación oportuna de parte del profesor. (Moore & Thompson, 1990; Verduin & Clark, 1991).
Una de las preguntas claves asociadas con la tecnología educativa es si contribuye o no al aprendizaje de los estudiantes. Se han utilizado dos enfoques principales para investigar a los medios de comunicación. Se compara el medio nuevo (radio, t.v. computadora), con un salón tradicional. En estos estudios se compara la Educación a Distancia con los métodos tradicionales utilizados en el salón de clases. Muchos estudios han demostrado que no existe diferencia significativa en los logros alcanzados como resultado de las comparaciones. El resultado alcanzado por los estudiantes no está en función del modo de enseñanza. Algunos estudios han encontrado rendimientos más altos de los estudiantes cuando se utilizaron programas interactivos de computadoras, incluyendo correo electrónico, video de un sentido o dos vías de comunicación y multimedia.
Otros estudios se han centrado en el contexto de aprendizaje más que en algún medio específico de envío. Estos estudios han mostrado que los estudiantes obtienen mejores resultados cuando se combinan varios medio de envío y técnicas de enseñanza. Han estudiado los efectos del uso de la videoconferencia de escritorio utilizada para evaluar el trabajo de otros compañeros o el efecto de participar en grupos de trabajo amplios. La interacción entre grupos colaborativos de trabajo y las nuevas tecnologías educativas generalmente producen resultados positivos en los estudiantes.
Finalmente, algunos estudios han identificado varios factores que parecen tener particular importancia en la Educación a Distancia. Un alto nivel de motivación de los estudiantes, trabajo fuerte y ético, soporte académico y técnico a los estudiantes son medidas que generalmente producen buenos resultados en los estudiantes. El soporte a los estudiantes ha sido definido no sólo como el proporcionar actividades académicas, sino también la identificación y solución de los problemas de los estudiantes, proporcionar oportunidades para interacción entre estudiantes y con los maestros, y la habilidad de mantenerlos motivados a través del seguimiento de los logros alcanzados y la retroalimentación.

Elementos claves en Educación a Distancia

Al principio definimos la educación como un proceso y como tal tiene elementos fundamentales que desempeñan papeles dentro del proceso. A continuación analizamos los elementos claves del proceso de Educación a Distancia y los cambios que han experimentado sus papeles por los efectos de la tecnología.
Estudiantes: Independientemente del contexto en que se desarrolle la educación, el papel de los estudiantes es aprender. Esta es una tarea generalmente intimidante que en la mayoría de los casos requiere motivación, planeación y la habilidad para analizar y aplicar los conocimientos que aprende. Cuando la educación es a distancia tienen una carga especial por que se encuentran separados de sus compañeros, y no tienen cerca de ellos con quién compartir sus intereses y conocimientos. Por otro lado, con las nuevas tecnologías, tienen ahora la posibilidad de interactuar con otros compañeros que viven en medios muy posiblemente distintos al suyo, y enriquecer su aprendizaje con las experiencias de los demás, además de la experiencia de sus maestros.
Maestros: La efectividad de cualquier proceso de educación a distancia descansa firmemente en los hombros de los maestros. En un salón de clases tradicional, las responsabilidades del maestro incluyen además de determinar el contenido específico del curso, entender y atender las necesidades particulares de los estudiantes. En la educación a distancia los maestros deben además:
• Desarrollar una comprensión y conocimiento de las características y necesidades de sus estudiantes a distancia con muy poco o ningún contacto personal.
• Adaptar los estilos de enseñanza, tomando en consideración las necesidades y expectativas de una audiencia múltiple y diversa.
• Conocer la forma de operar de la tecnología educativa mientras conserva su atención en su papel de educador.
• Funcionar efectivamente como facilitador y como proveedor de contenidos.
Asesores: Es un nuevo personaje en la educación a distancia que se utiliza, en los sitios remotos, para apoyar al maestro o instructor principal, proporcionando asesoría y apoyo a los estudiantes y siendo un puente entre los estudiantes y el maestro principal. Desarrollan funciones como instalación de equipo y software, reúnen los trabajos y tareas, aplican exámenes y son los ojos y oídos del maestro en los sitios distantes.
Personal de Soporte: Son los encargados de que los innumerables detalles técnicos y de comunicación requeridos en un proceso de educación a distancia funcionen efectivamente. Generalmente se encargan del registro de los estudiantes, duplicación y distribución de los materiales, envío de los libros de texto, control y distribución de la correspondencia entre alumnos y maestros, calendarización de los cursos, control de las calificaciones, seguimiento del desarrollo de los cursos. En la parte técnica de la tecnología educativa, se encargan de la instalación y funcionamiento de las redes de comunicación, de la instalación o desarrollo del software requerido para el proceso de educación a distancia, de la asistencia técnica de las dudas de los alumnos o de la corrección de las fallas y problemas de comunicación, o de funcionamiento.
Administradores - Los administradores están directamente relacionados con la planeación e instrumentación de los programas de educación a distancia. Una vez que están en operación los programas logran la coordinación entre el personal de soporte, técnico, académico para asegurar que existan los recursos materiales, tecnológicos y humanos para alcanzar los objetivos de la institución. Mantienen el enfoque académico de los programas de educación a distancia.
¿Por qué enseñar a distancia?
Los maestros en un salón de una escuela tradicional apoyan la realización de su clase en la conducta que pueden observar de sus estudiantes. El contacto visual es un elemento fundamental para la impartición del conocimiento. Un mirada rápida les permite saber quién está poniendo atención y tomando notas, quién se está preparando para hacer una pregunta o comentario. También les permite detectar al estudiante que está aburrido y cansado, ya que es igualmente evidente. Los buenos maestros están atentos a las manifestaciones de la conducta de sus alumnos y modifican la clase alternando actividades de acuerdo a las circunstancias que detectan.
En contraste, el maestro a distancia tiene muy poco o ningún contacto visual con sus alumnos. Además de que los pocos contactos que se tienen son distorsionados o afectados de alguna manera por las barreras que impone la tecnología. Es más difícil mantener una estimulante discusión maestro-alumno cuando no se están viendo las caras o cuando hay que esperar que llegue el sonido entre los dos sitios remotos.
Sin embargo, muchos maestros que la utilizan, tienen la idea de que las oportunidades ofrecidas por la Educación a Distancia superan los obstáculos que presenta el uso de la tecnología. De hecho, muchos de los instructores a distancia aceptan que la preparación que requieren los cursos ayuda a mejorar su desempeño como maestros. Los retos que significa la educación a distancia son compensados por las oportunidades de:
• Alcanzar una mayor audiencia de estudiantes.
• Satisfacer las necesidades de los estudiantes que no pueden asistir a las clases regulares en las universidades por limitaciones de trabajo, tiempo o espacio.
• Involucrar en las clases la participación de expertos de otras áreas que se localicen en cualquier parte y que de otra manera no estarían accesibles para los estudiantes.
• Reunir estudiantes de diferentes ambientes culturales, económicos, sociales y con variadas experiencias laborales y de conocimientos.
• Hacer accesible la educación y capacitación a estudiantes en áreas apartadas.
• Permitir que los puedan continuar con sus estudios sin tener que dejar de trabajar y recibir un salario.
• Lograr que los estudiantes pueden recibir asesorías de los maestros expertos más calificados.
Desde el punto de vista estrictamente educativo, y no gerencial o administrativo, es decir, desde la perspectiva de la creación, producción, difusión y evaluación crítica de conocimientos, la tecnología se puede aplicar en cuatro sentidos fundamentales:
1.Como ayuda a la enseñanza.
2.Como apoyo directo al aprendizaje.
3.Como instrumento analítico para pensar sistémicamente la educación.
4.Como ayuda a la investigación intelectual, científica o la creación artística.
Que no se dude por un minuto del enorme impacto positivo que tiene el uso de diversas tecnologías de telecomunicación en los procesos educativos. Los beneficios se reportan en economía de tiempo; en mayor individualización a las necesidades específicas de cada usuario; en facilitar el aprendizaje de contenidos gracias a una mayor conexión audiovisual, sensorial y secuencial de los temas, materias estudiadas; en acortar distancias geográficas; en comunicar con rapidez a múltiples personas de manera simultánea; en agilizar la difusión de hallazgos, investigaciones y conocimientos; en la interacción del estudiante con la experiencia de aprendizaje y puedo seguir enumerando multitud de ventajas que tiene para el proceso educativo el uso adecuado de tecnologías. Es una forma de estimular la participación activa del estudiante en el aprendizaje.
Bibliografá:
Infomed, educación a distancia, recuperado el lunes 24 de marzo de 2008, obtenido de: http://www.sld.cu/libros/distancia/cap1.html

viernes, 14 de marzo de 2008

Buenas vacaciones!!!

Estimados..Compañeros y Profesor..

Espero que tengan muy buenas vacaciones, y descancen muchoo..por que cuando regresemos seguro tendremos muchoooo que hacer...

cuidence y hasta pronto..
:D...

miércoles, 12 de marzo de 2008

lunes, 10 de marzo de 2008

Para que no haya dudas...mas informacion sobre MOVIEMAKER

MICROSOFT MOVIE MAKER: CREACIÓN DE PELÍCULAS DOMÉSTICAS CON VÍDEOS O FOTOGRAFÍAS DIGITALES

Microsoft Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo Windows XP Home Edition o Windows XP Professional y que sirve para:

  1. Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario.
  2. Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta aplicación para utilizarlos en las películas.

En definitiva, Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato .wmv y se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor.

REQUISITOS DEL SISTEMA

Windows Movie Maker requiere la siguiente configuración mínima del sistema:

  • Microsoft Windows XP Home Edition o Windows XP Professional.
  • Procesador de 600 MHz, como Intel Pentium III, Advanced Micro Devices (AMD) Athlon o equivalente.
  • 128 MB de RAM.
  • 2 GB de espacio libre en disco.
  • Dispositivo de captura de vídeo si se va a capturar audio de orígenes externos.
  • Dispositivo DV o de captura de vídeo analógico si se va a capturar vídeo de orígenes externos.

Es recomendable tener los siguientes requisitos para optimizar el rendimiento de este programa:

  • Procesador de 1,5GHz, como Intel Pentium 4, AMD Athlon XP 1500+ o equivalente.
  • 256 MB de RAM.

Para reproducir las películas creadas se necesitará:

  • Microsoft Windows 98 o posterior, o Windows NT® 4.0 o posterior.
  • Software para reproducir archivos de Windows Media Video (WMV).

TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS

Como ya se ha visto, con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en un proyecto de Windows Movie Maker son:

  • Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
  • Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
  • Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv

INTERFAZ DEL PROGRAMA

Para comenzar a utilizar el programa vaya a Inicio >> Programas >> Windows Movie Maker o Inicio >>Programas >>Accesorios >> Windows Movie Maker (sino tiene un acceso directo a este programa en el menú Inicio busque el ejecutable en C:Archivos de programaMovie Makermoviemk.exe). La ventana de trabajo está dividida en tres partes principales: la barra de menús y de herramientas, los paneles, y el guión gráfico y escala de tiempo.

  • Barra de menús y de herramientas: proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente.

  • Paneles: La interfaz de usuario consta de tres paneles:
    • El de más a la izquierda proporciona información sobre la utilización del panel Colecciones para ver las colecciones de fotografías, vídeos y archivos de audio, así como del panel Tareas de película para realizar tareas comunes al editar un proyecto y crear una película. Para pasar de uno a otro pulse la opción Colecciones o Tareas de la barra de herramientas.

    • El central muestra los distintos efectos que se pueden aplicar a la edición así como los archivos de vídeo, de audio y fotografías de los que se dispone para trabajar. Para pasar de una funcionalidad a otra elija la opción adecuada en la lista desplegable de la barra de herramientas.

    • El panel de la derecha sirve para ver la vista previa de los efectos de vídeo, de las transiciones de vídeo y del proyecto que se esté creando.

  • Guión gráfico y escala de tiempo: proporcionan información sobre la utilización del guión gráfico o la escala de tiempo para trabajar con clips en el proyecto actual para ver la secuencia y orden de los fotogramas, los efectos y transiciones empleados.

USANDO EL PROGRAMA: Crear una película con fotografías digitales

Aunque esta herramienta tiene otras aplicaciones, en el presente artículo se va a explicar cómo crear una sencilla película con sonido y fotografías digitales ya existentes.

En primer lugar se deben importar todas las fotografías y el/los archivos de sonido que se vayan a utilizar. Para ello en el panel de Tareas de película seleccione la opción de Importar imágenes busque las imágenes que necesite y selecciónelas. De esta forma se añadirán a la Colección de imágenes disponibles para el proyecto. Para los archivos de sonido realice un proceso similar pero con la opción Importar audio o música.

El siguiente paso es arrastrar una a una y en el orden adecuado las imágenes/fotografías desde el panel de Colecciones hasta el Guión gráfico o de la escala de tiempo.

Luego se debe establecer, si se desea, el efecto de vídeo para cada fotografía. Para ello, uno de los caminos es elegir en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opción de Efectos de vídeo. Luego arrastre el efecto escogido hasta la fotografía. Puede ver una vista previa del efecto en el panel de la derecha haciendo doble clic.

El siguiente paso es establecer las transiciones entre un fotograma y otro eligiendo en la lista desplegable que aparece en la barra de herramientas la opción de Transiciones de vídeo. Al igual que en los Efectos de video también puede ver una vista previa de la transición en el panel de la derecha haciendo doble clic sobre ella.

Por último queda añadir el sonido a la película. Añádalo en la vista de Mostrar guión gráfico en el/los fotogramas que desee.

De esta forma hemos conseguido crear una sencilla película casera para mostrar nuestras fotografías.

Por último queda guardar el proyecto para futuras modificaciones (archivo de extensión .MSWMM) y la película en sí (archivo de extensión .wmv). Para guardar el proyecto en el menú Archivo >> Guardar proyecto como... busque la ruta en la que quiere guardarlo y elija un nombre. Para guardar la película seleccione la opción Archivo >> Guardar archivo de película... y siga las instrucciones que se le van presentando.

ENLACES E INFORMACIÓN DE INTERÉS:

- Artículos con el título "Las fotografías con Movie Maker" de la sección CiberP@ís del periódico EL PAÍS de los días 9, 16, 23 y 30 de Septiembre de 2004.

- Ayuda de la aplicación Microsoft Movie Maker.